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南寧邕寧區蒲廟鎮蒲津路樂博樂博少兒編程
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南寧樂博少兒編程培訓班好不好?

發布時間:2021-04-06 13:07:43來源:有考培訓網綜合

樂博樂博積木機器人,核心控制系統CPU作為機器人的大腦,通過對積木模塊的控制,賦予冷冰冰的積木生命力,既承載了積木的想象力,也展示了作者的動手能力。

積木課程教學內容


  • (啟蒙)基礎搭建&程序體驗

    通過設計與組裝機器人、輸入預設的程序,培養孩子動手能力與創造力,激發對機器人的興趣。

  • (進階)模擬現實 &主題任務

    2.增加新的傳感器,熟悉各種編程程序卡,學會用卡片做簡單的編程。開始體會編程的思維和帶來的樂趣。

  • (拓展)編程初體驗

    觀察思考生活中的機器裝置,通過動手搭建、程序編輯,模擬功能。培養孩子的創造力和分析能力。


樂博師資力量



 關 光 鵬 


專修教育學和心理學,教學風格生動有趣,耐心細致,富余開發孩子腦力,玩中做,做中學,寓于樂學。



 范    斌 


有責任、有耐心、幽默、真誠、嚴謹的教學風格,讓每個小朋友在快樂中學習是我們共同的責任。


樂博樂博品牌特色


定位
成為基于計算思維和工程素養的創新能力教育供應商。
使命
以培養青少年具備未來人工智能時代的核心素養為使命。
口號
和機器人一起學編程。
體系
實物、實物編程、圖形化編程、語句編程的過渡。


樂博樂博少兒編程


北京樂博樂博教育科技有限公司成立于2012年,是專注于3-16歲青少年機器人編程教育的集團化企業。成立多年以來,在國內先后成立近400家學習中心,憑借完善的課程體系、可帶回家的進口教具、開放的教學方式、國際化的賽事體系、周到的教育服務獲得16萬學生家長的認可與青睞,并且還在持續以每年35%左右的增幅增長。
樂博樂博機器人編程教育集團擁有強大的軟硬件供應后盾。2016年4月,樂博樂博機器人教育成為盛通股份的全資子公司。ROBOROBO機器人遠銷美國、英國、瑞士、德國、新加坡等十多個國家。2018年,樂博樂博機器人教育持有廣州中鳴數碼51%的股份,此后中鳴數碼也為樂博樂博機器人教育硬件升級進行保駕護航。
2019年,樂博樂博從課程體系、硬件配套、賽事體系、服務流程和教學環境五大方面全面升級,迎來3.0版本課程體系的全面鋪展。樂博樂博也會一直秉承“成為基于計算思維和工程素養的創新能力教育供應商”的理念,以培養青少年具備未來人工智能時代的核心素養為使命,萃取編程教育、機器人教育、人工智能教育的核心精華,助力青少年在創新、應用、技能三大方向的培養。


南寧樂博少兒編程培訓班好不好?在當今社會,創造性是非常稀缺的資源,正是因此未來教育的培養方向就是培養創新性人才,而少兒編程教育的目標就是讓孩子具備強大的創造力,所以少兒編程才會如此火爆。

南寧樂博少兒編程培訓班好不好?

2019年,樂博樂博從課程體系、硬件配套、賽事體系、服務流程和教學環境五大方面全面升級,迎來3.0版本課程體系的全面鋪展。樂博樂博也會一直秉承“成為基于計算思維和工程素養的創新能力教育供應商”的理念,以培養青少年具備未來人工智能時代的核心素養為使命,萃取編程教育、機器人教育、人工智能教育的核心精華,助力青少年在創新、應用、技能三大方向的培養。

在新技術、新信息來源、新溝通方式的持續沖擊下,工作環境一直在不停地發生變化。杜克大學教授Cathy Davidson 在《現在你看到了》(Now You See It)中估計,現在的小學生,大概有三分之二將來會從事目前尚未發明出來的工作。

要想在變化如此的世界蓬勃發展,創造性思考和行動力需要得到的重視。

如何幫助年輕人成長為創造型思考者,幫他們準備好在這個不斷變化的世界中生活呢?

Scratch大家都不陌生吧,這款適合少兒使用的編程工具由麻省理工學院(MIT)的媒體實驗室(Media Lab)開發。這個實驗室有眾多實驗項目,其中一個就是“終身幼兒園”(Lifelong Kindergarten)。Scratch就誕生于這里。

“終身幼兒園”的負責人Mitchel Resnick,他領導團隊開發了風靡世界的Scratch編程語言及在線社區平臺,因此被稱為“少兒編程之父”。他還是樂高機器人背后的科學巨人,找到了積木和科技之間的緊密聯系。

Mitchel Resnick是美國創新領域的開拓者,他致力于用現代科技為孩子和成人提供創造性學習體驗,提出了創造性學習螺旋及“4p”創造性學習法,主張要讓孩子“像在幼兒園那樣終身學習”,旨在撬動全世界孩子創造性思維的百寶箱。

Resnick教授提出的4p理論: 學生做項目(projects),激發他們的熱情(passion),和同伴(peers)合作,然后保持游戲的(playful)態度。而不是僅僅把孩子放在一堆手工藝品前或者把他們丟在一個“創客空間”里,讓他們自己去完成。

項目(project)

當學生解決了一系列不連貫的問題時,他們常常獲得了彼此間毫無聯系的知識,且不清楚為什么要學習這些知識,也不知道在怎樣的情況下應用它們。

以項目為本的方法則不同:當學生們做項目時,他們會在一個有實際意義的環境中遇到新的概念,因此知識就被嵌入了一個豐富的關聯網絡中,便能更好地在新情況下獲取和應用知識。

更重要的是,以項目為本的方法,不是把知識僅當做是概念的集合。當學生們一起為項目工作時,他們不僅學到了概念的網絡,還學到了一套關于制造、解決問題和交流思想的策略。

熱情(Passion)

當人們從事自己感興趣的項目時,他們會更積極,愿意投入更多時間,付出更多努力。不止如此,熱情和動力讓他們更有可能迸發出新的想法,發展出新的思維方式。

同伴(Peers)

大多數時候,思考和行動是結合在一起的:我們是在游戲、創造事物的過程中進行思考的;大多數思考過程都是與他人聯系在一起的:我們分享想法,從別人那里得到反饋,相互借鑒彼此的靈感。這是創造性學習中非常重要的一步。

新技術讓“同伴”(peers)這個詞變得完全不一樣,特別是Scratch的在線社區,就讓我們就感受到“同伴”的力量之強大。

人們用各種在線社區分享和協助他人。它打開了不同的可能、不同形式的合作,新的策略和思維方式。

游戲(play)

人們常常把游戲與樂趣和快樂聯系在一起,但這種描述忽略了游戲中較重要的東西,以及游戲對創造力如此重要的原因。創造力并非來自歡笑和樂趣,它來自實驗、冒險和挑戰邊界。Resnick教授認為游戲精神讓孩子更愿意嘗試新的事物、挑戰邊界,并敢于承擔失敗和風險。

Resnick教授還喜歡用創造性學習螺旋的說法來看待孩子們的創造過程。

這個創造性螺旋在幼兒園里反復出現,雖然材料各異,比如積木、蠟筆、彩紙,創作類型也各不相同,比如城堡、故事、圖片,但核心過程是一樣的。

Resnick教授認為,創造性學習螺旋是創造性思維的引擎。幼兒園的孩子在經歷這個螺旋的過程中發展并提升了創造性的思考能力。他們學習去構建自己的想法,然后嘗試將它實現,不行的話,再努力嘗試其它辦法;他們從別人那里聽取意見,并根據自己的經驗產生新的想法。

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