發布時間:2021-09-06 11:51:54來源:轉載
游戲角色設計入門經驗是什么?如果我們開始做一個新游戲,一個較終玩家所見的角色是經歷怎樣一個過程才會較終呈現到玩家面前的?小編會按照我所理解的順序,歸納一下每個步驟都會經歷怎樣的事情。首先,我們第一件要確認的事情是什么?很多人可能認為是游戲世界觀,但小編認為是美術風格。
游戲角色設計入門經驗
美術風格
為什么首先是美術風格呢?因為我們要先想好,游戲的受眾是在哪個群體。很多開發者不會考慮到這一點,是因為他們是在不自覺地以自己為受眾而進行角色設計的。
舉個例子,對一個日本漫畫家來說,由于其從小到大耳濡目染的作品,以及自己尊崇的大師級人物都是日式風格范疇內的,因此往往會以自己——一個日本人——為目標用戶進行創作,這一個步驟就被忽略掉了。很多中國開發者也是類似的,本身很喜歡武俠或者二次元,所從事創作的作品也都是武俠或者二次元,這樣并沒有問題,但會把自己的范圍限制的比較小。
設計準則
在我們定好了整體風格后,我們就已經知道哪些東西是可以有的,哪些東西是不可以有的,哪些是好的,哪些是不好的了。比如身材比例,面部特征,用色范圍等等,都會有一個可以接受的范圍,也就是說設計的大體框架已經定死了。這一步小編覺得是由美術總監和創意總監來一起敲定的。
接下來的具體設計就離不開這個框架了,這需要整體設計團隊達成共識,并且在接下來的設計中不斷進行共同Review才能達到,并且轉化為一系列可以執行的設計準則。
當然,如果只是簡單照抄某個游戲的風格的話,也不是不可以,但如果歸納總結的能力不夠,或者經驗不夠的話,往往是只能照抄一些點,而原作中沒有的東西由于歸納不出來一個風格,做出來的東西就會覺得和原作不一樣,凡是自己添加的東西都覺得奇怪。所有人的創作都是從模仿開始的,因此這是所有美術都必須要面對的一個基本功和必修課,臨摹的足夠多了,能夠抓住重點了,才能較終形成屬于自己的成熟風格。
特征傳達
特征傳達指的就是玩家是憑啥把一個角色和其他角色區別開來的。這一點有兩層意思:一,玩家是如何把同為你的作品中的不同人物區別開的;二,玩家是如何把你的游戲中的角色和其他游戲中類似的角色區別開的。
我們識別一個角色,靠的是其特征,有些是我們非美術專業的人也能識別出來的特征,比如“那個一米三的熊孩子一直在掄一把一米八的大劍”,有些特征則是我們能識別出來但說不出個所以然的,比如愛因斯坦和馬克思的區別。關于后面這種區別,更多是美術層面的東西,小編作為一個策劃無法深入探討,因此這一段主要探討前面這種——刻意設計的角色特征。
個性化
當我們敲定了美術風格、設計原則、以及應該有哪些特征以后,我們已經可以設計出一大堆一大堆的種族了,但我們卻還是難以設計出一個有血有肉的單個角色。打個比方,如果我們在做《英雄聯盟》的話,我們到了這步已經知道德瑪西亞正規軍的雜兵長什么樣子了,但我們卻還不知道嘉文四世和蓋倫長什么樣子——因為他們是個人色彩過于強烈的角色,是英雄人物,而不是雜兵。
但這還不夠,因為我們雖然能從外形上區分這個角色了,但卻沒有走入這個角色的內心,這個角色還沒有活起來,依然是一個被設計感十足的客觀物體,依然是一個沒有靈魂的充氣娃娃,僅供我們娛樂。